诺曼门与可理解操作的设计
行动在牌发下之前就开始了
一扇玻璃门边,有一处抛光金属把手。一只手握住把手,向外拉,却遇到了阻力。那人停下脚步,读了读小牌子,然后推了推。短短几米的行程,却多了一道不必要的障碍。这扇门既传达了一个动作,却又要求另一个动作。
这就是通常被称为“诺曼门”的问题,得名于唐·诺曼。这是一个关于可用性的精炼案例研究,因为其意图很普通,结果可以观察到,而且误导性的线索往往显而易见。从中汲取的有用教训不仅限于“诺曼门”:产品必须帮助用户发现该做什么、识别发生了什么,并在预期出错时帮助用户恢复正常。
可能采取的行动及清晰的说明
“可操作性”涉及行为者与环境之间的关系:即某项动作能为该行为者带来何种可能性。“能指”则提供可感知线索。例如,一个把手既能让人握住,也可能暗示需要拉动,但这两者是不同的概念。一幅画出的箭头可以暗示移动,却无法在物理上实现这种移动。将二者混为一谈,会导致设计师将每个图标都称为“可操作性”,从而忽视了实际机制的运作方式。
推板的作用之一在于减少用户想要抓握的冲动。有时出于操作便利、开启所需力道或其他原因,把手仍是必要的,因此将其移除并非万能之策。我们的目标是让用户可获取的信息与机械结构所需的动作相一致。形状、位置、标识和反馈都应有助于形成统一的理解。
何时应将一条指令纳入设计
一句常见的口号认为,好的设计无需说明。作为一条实用原则,这需要加以限定。专业仪器、不熟悉的操作以及由此引发的后续动作可能需要指导。失败源于可以避免的矛盾,而非仅仅因为存在标签。清晰的语言可以是良好界面的一部分,尤其是当仅靠图标会依赖于文化知识时。
假设有一台带有“开始”按钮的设备。按下该按钮是启动测量、校准还是电机?指示灯亮起是表示按钮已被按下,还是表示操作成功?即使在技术上可靠的控制系统中,用户仍可能感到困惑。说明当前状态是工作的一部分,而非仅是附加在界面上的可选功能。
测试首次遭遇
在解释原型之前,先观察用户的首次操作。给用户布置一个真实的任务,包括他们必须携带、阅读或注意的任何事项。记录用户在操作过程中的犹豫、恢复过程以及最终成功完成的情况。即使有人最终能打开每一扇门,也可能遇到设计不佳的操作流程。
针对不同的操作范围、握持方式和语言要求,重复进行观察。从站立姿势观察时清晰可见的线索,在坐姿下可能就消失了。可用性取决于具体情境,因此某位设计师测试成功,仅能证明该情境下的体验,而非普遍理解的证据。
一个设计示例
假设有一台家电,上面有一个按钮,可执行两项操作。短按可启动正常程序;长按则可重置设置。它简洁的外观下隐藏着一个显著的差异。如果操作者按键时不够确定,可能会执行到自己本不打算执行的操作。
团队可以将控制按钮分开,要求执行明确的重置步骤,或者提供一个标注清晰的替代方案。这些方案分别解决了该问题的不同方面。在现有按钮上添加标签虽然可能提高识别度,但仍可能导致误触。将操作分开虽然可以改进机制,但会占用更多空间。
一项有用的原型评估应衡量用户能否掌握常规操作、识别后续操作以及从错误中恢复。决策应基于这些观察结果以及各项操作的重要性。界面元素越少,并不一定意味着用户操作的难度就越低。
一项实践练习
拍摄一张令人困惑的门或控制装置的照片。确定其预期操作、最明显的视觉线索以及最可能出现的首次误操作。设计两种改进方案:一种改变形式,另一种改变信息。在不提供任何说明的情况下测试这两种方案。比较用户的首次尝试、更正情况及所需努力程度,然后解释哪种改进方案能在让用户付出最少额外努力的情况下解决这一矛盾。在解释时,请将此与你对设计外观的个人偏好区分开来。
在门槛处的那短暂停顿是一个有用的证据。它标志着物体要求那个人结束其解释的时刻。
一项视觉研究
进一步阅读与相关链接
将该原理与产品开发过程中的研究、原型设计和验证相结合。
通过使用情境、交互序列和用户测试来深入探讨这一问题。
参考文献
图片来源
1. 哥本哈根(丹麦),克里斯蒂安堡——2017年——1485.jpg
创作者或标注来源:Dietmar Rabich · CC BY-SA 4.0
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2. 杰克逊基金会画廊门推板 – geograph.org.uk – 7454792.jpg
创作者或标注来源:伊丽莎白·斯科特 · CC BY-SA 2.0
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3. 同时标有“推”和“拉”标志的门.jpg
创作者或标注来源:罗伯特·S·多诺万,来自美国纽约州亚当斯 · CC BY 2.0
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