Die Norman-Tür und die Gestaltung verständlicher Handlungen
Die Handlung beginnt vor der Bewegung der Hand
Poliertes Metall wartet am Rand einer Glastür. Eine Hand legt sich darum, zieht daran und stößt auf Widerstand. Die Person hält inne, liest das kleine Schild und drückt. Ein Weg von wenigen Metern ist nun mit einer unnötigen Hürde verbunden. Die Tür hat eine Handlung signalisiert, verlangt aber eine andere.
Dies ist das Problem, das gemeinhin als „Norman-Tür“ bezeichnet wird – benannt nach Don Norman. Es handelt sich um ein prägnantes Fallbeispiel für Usability, da die Absicht alltäglich ist, das Ergebnis beobachtbar ist und der irreführende Hinweis oft sichtbar ist. Die daraus zu ziehende Lehre geht über Türen hinaus: Ein Produkt muss dem Nutzer helfen, herauszufinden, was zu tun ist, zu erkennen, was passiert ist, und sich wieder zu fangen, wenn seine Erwartung falsch war.
Mögliche Handlungen und erkennbare Hinweise
Eine Affordanz bezieht sich auf die Beziehung zwischen einem Akteur und einer Umgebung: Was eine Handlung für diese Person ermöglicht. Ein Signifikant liefert einen wahrnehmbaren Hinweis. Ein Griff kann das Greifen ermöglichen und gleichzeitig zum Ziehen anregen, doch das sind zwei unterschiedliche Aussagen. Ein aufgemalter Pfeil kann Bewegung suggerieren, ohne diese physisch zu ermöglichen. Wer diese beiden Begriffe verwechselt, neigt dazu, jedes Symbol als Affordanz zu bezeichnen und dabei zu übersehen, wie sich der eigentliche Mechanismus verhält.
Eine Druckplatte wirkt unter anderem dadurch, dass sie den Anreiz zum Greifen verringert. Manchmal ist ein Griff aus Gründen der Zugänglichkeit, der zum Öffnen erforderlichen Kraft oder anderer Umstände erforderlich, sodass dessen Entfernung keine allgemeingültige Lösung darstellt. Das Ziel besteht darin, die dem Benutzer zur Verfügung stehenden Informationen auf die vom Mechanismus geforderte Bewegung abzustimmen. Form, Position, Beschriftungen und Rückmeldung sollten zu einem einheitlichen Verständnis beitragen.
wenn eine Anweisung in den Entwurf gehört
Ein gängiger Slogan besagt, dass gutes Design keiner Anleitung bedarf. Als praktischer Leitgedanke muss dies jedoch relativiert werden. Spezielle Instrumente, ungewohnte Bedienabläufe und daraus resultierende Handlungen erfordern unter Umständen eine Einweisung. Der Fehler liegt in einem vermeidbaren Widerspruch, nicht im bloßen Vorhandensein einer Beschriftung. Eine klare Sprache kann Teil einer guten Benutzeroberfläche sein, insbesondere wenn ein Symbol allein von kulturellem Wissen abhängt.
Stellen Sie sich ein hypothetisches Gerät mit einer Taste vor, auf der „Start“ steht. Löst diese Taste eine Messung, eine Kalibrierung oder einen Motor aus? Bedeutet eine Leuchte, dass die Taste gedrückt wurde, oder dass der Vorgang erfolgreich war? Selbst eine technisch zuverlässige Steuerung kann den Benutzer im Unklaren lassen. Die Erläuterung des Zustands ist Teil der Arbeit und nicht nur eine optionale Ebene, die dem Erscheinungsbild hinzugefügt wird.
Die erste Begegnung testen
Beobachten Sie zunächst die erste Handlung, bevor Sie den Prototyp erläutern. Geben Sie den Teilnehmern eine echte Aufgabe, einschließlich aller Gegenstände, die sie tragen, lesen oder beachten müssen. Halten Sie sowohl das Zögern und den Weg zur Lösung als auch den erfolgreichen Abschluss fest. Es kann vorkommen, dass jemand schließlich jede Tür öffnet und dennoch auf eine schlecht gestaltete Abfolge stößt.
Wiederholen Sie die Beobachtung mit unterschiedlichen Anforderungen an Reichweite, Griffigkeit und Sprache. Ein Hinweis, der bei einer aufrechten Haltung erkennbar ist, kann aus sitzender Position verschwinden. Usability hängt von der jeweiligen Beziehung ab; daher ist ein erfolgreicher Test mit einem Designer eher ein Beleg für diese konkrete Interaktion als ein Beweis für allgemeingültiges Verständnis.
Ein ausgearbeitetes Designbeispiel
Ein hypothetisches Gerät verfügt über eine Taste für zwei Funktionen. Ein kurzer Tastendruck startet den normalen Betriebszyklus; durch Gedrückthalten der Taste wird die Konfiguration zurückgesetzt. Hinter dem schlichten Erscheinungsbild verbirgt sich ein wesentlicher Unterschied. Wer die Taste unsicher betätigt, führt möglicherweise eine Aktion aus, die er gar nicht beabsichtigt hat.
Das Team kann die Bedienelemente voneinander trennen, eine explizite Rücksetzsequenz vorschreiben oder eine eindeutig beschriftete Alternative bereitstellen. Diese Vorschläge lösen verschiedene Aspekte des Problems. Das Anbringen einer Beschriftung auf der vorhandenen Taste kann die Erkennbarkeit verbessern, lässt jedoch eine versehentliche Betätigung weiterhin zu. Die Trennung der Bedienvorgänge kann den Mechanismus verbessern, beansprucht jedoch mehr Platz.
Eine sinnvolle Prototyp-Überprüfung misst, ob die Nutzer die normale Bedienung erlernen, die daraus resultierenden Schritte erkennen und Fehler korrigieren können. Die Entscheidung sollte sich an diesen Beobachtungen und der Bedeutung der einzelnen Aktionen orientieren. Die kleinste sichtbare Benutzeroberfläche ist nicht unbedingt auch die am wenigsten anspruchsvolle.
Eine praktische Übung
Fotografieren Sie eine verwirrende Tür oder Bedienelemente. Ermitteln Sie die beabsichtigte Aktion, den deutlichsten sichtbaren Hinweis und den ersten naheliegenden Fehler. Entwickeln Sie zwei Überarbeitungsvorschläge: einen, der die Form ändert, und einen, der die Informationen ändert. Testen Sie beide ohne Einleitung. Vergleichen Sie die ersten Versuche, die Korrekturen und den Aufwand und erklären Sie anschließend, welche Überarbeitung den Widerspruch mit dem geringsten zusätzlichen Aufwand für den Nutzer auflöst. Halten Sie die Erklärung getrennt von Ihrer persönlichen Präferenz hinsichtlich des Erscheinungsbildes.
Die kurze Pause an der Schwelle ist ein aufschlussreiches Indiz. Sie markiert die Stelle, an der das Objekt die Person gebeten hat, seine Erklärung zu beenden.
Eine Betrachtung der Bilder
Weiterführende Informationen und Querverweise
f/p Industriedesign und Produktentwicklung
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f/p UX- und UI-Design für komplexe Produkte und Systeme
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Literaturverzeichnis
Don Norman: Signifikanten, nicht Affordanzen
Bildnachweise
1. Kopenhagen (DK), Christiansborg — 2017 — 1485.jpg
Urheber oder angegebene Quelle: Dietmar Rabich · CC BY-SA 4.0
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2. Jackson Foundation Gallery door push-plate – geograph.org.uk – 7454792.jpg
Urheber oder angegebene Quelle: Elizabeth Scott · CC BY-SA 2.0
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3. Door with both push and pull signs.jpg
Urheber oder angegebene Quelle: Robert S. Donovan from Adams, NY, USA · CC BY 2.0
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