la porta normanna e la progettazione di azioni comprensibili
l’azione ha inizio prima che la mano si muova
Il metallo lucido attende sul bordo di una porta a vetri. Una mano lo afferra, tira e incontra resistenza. La persona si ferma, legge il piccolo cartello e spinge. Un percorso di pochi metri ha subito un ostacolo superfluo. La porta ha suggerito un’azione, ma ne ha richiesta un’altra.
Questo è il problema comunemente noto come “porta di Norman”, dal nome di Don Norman. Si tratta di un caso di studio conciso sull’usabilità, poiché l’intenzione è banale, il risultato è osservabile e l’indizio fuorviante è spesso visibile. La lezione utile va oltre il semplice esempio delle porte: un prodotto deve aiutare una persona a capire cosa fare, a riconoscere cosa è successo e a riprendersi quando le sue aspettative si sono rivelate errate.
azione possibile e spiegazione chiara
Un’affordanza riguarda il rapporto tra un attore e un ambiente: ciò che un’azione rende possibile per quella persona. Un significante fornisce un indizio percepibile. Una maniglia può consentire di afferrare e anche suggerire di tirare, ma si tratta di due affermazioni diverse. Una freccia dipinta può suggerire un movimento senza renderlo fisicamente possibile. Confondere i due concetti induce i progettisti a definire ogni icona come un’affordanza e a trascurare il comportamento effettivo del meccanismo.
Una piastra di spinta funziona, in parte, riducendo l’invito a afferrare. A volte è necessaria una maniglia per motivi di accessibilità, forza di apertura o altre condizioni, quindi la sua rimozione non rappresenta una soluzione universale. L’obiettivo è allineare le informazioni a disposizione dell’utente con il movimento richiesto dal meccanismo. La forma, la posizione, le etichette e il feedback dovrebbero favorire la stessa comprensione.
quando un’istruzione rientra nella progettazione
Uno slogan diffuso suggerisce che un buon design non abbia bisogno di istruzioni. Come principio pratico, tale affermazione va tuttavia precisata: strumenti specializzati, operazioni poco familiari e azioni conseguenti possono richiedere una guida. Il problema è una contraddizione evitabile, non la semplice presenza di un’etichetta. Un linguaggio chiaro può essere parte integrante di una buona interfaccia, specialmente quando un simbolo da solo dipenderebbe da conoscenze culturali specifiche.
Immaginiamo uno strumento ipotetico dotato di un pulsante con la scritta “Start”. Questo pulsante avvia una misurazione, una calibrazione o un motore? Una spia luminosa indica che il pulsante è stato premuto o che l’operazione è andata a buon fine? Anche un comando tecnicamente affidabile può comunque lasciare l’utente nell’incertezza. Spiegare lo stato dell’apparecchio fa parte del lavoro, piuttosto che essere un elemento facoltativo aggiunto al suo aspetto.
prova del primo incontro
Osservate la prima azione prima di spiegare il prototipo. Assegnate alle persone un compito reale, includendo tutto ciò che devono trasportare, leggere o di cui devono occuparsi. Registrate le esitazioni e il percorso per superarle, oltre al completamento con successo. È possibile che qualcuno, pur aprendo tutte le porte, si imbatta comunque in una sequenza mal progettata.
Ripetere l’osservazione con requisiti diversi in termini di raggio d’azione, presa e linguaggio. Un indizio leggibile da una posizione eretta potrebbe scomparire da una posizione seduta. L’usabilità dipende dal rapporto che si instaura; pertanto, un test riuscito con un singolo designer è una testimonianza di quell’incontro piuttosto che una prova di comprensibilità universale.
un esempio di progetto realizzato
Un ipotetico elettrodomestico è dotato di un unico pulsante che svolge due funzioni. Una pressione breve avvia il ciclo normale; tenendolo premuto si ripristina la configurazione. Il suo aspetto pulito nasconde una differenza significativa. Chi preme il pulsante con esitazione potrebbe compiere un’azione che non intendeva eseguire.
Il team può separare i comandi, richiedere una sequenza di ripristino esplicita oppure fornire un’alternativa chiaramente contrassegnata. Queste proposte risolvono diversi aspetti del problema. L’aggiunta di un’etichetta al pulsante esistente potrebbe migliorare il riconoscimento, pur lasciando aperta la possibilità di un’attivazione accidentale. La separazione delle operazioni può migliorare il meccanismo, ma richiede più spazio.
Una valutazione efficace del prototipo serve a verificare se gli utenti riescono a individuare le operazioni di base, a riconoscere quelle conseguenti e a correggere un errore. La decisione dovrebbe basarsi su tali osservazioni e sull’importanza di ciascuna azione. L’interfaccia visivamente più semplice non è necessariamente quella meno impegnativa.
un esercizio pratico
Fotografa una porta o un comando che crei confusione. Individua l’azione prevista, l’indizio visivo più evidente e il primo errore plausibile. Elabora due versioni riviste: una che modifichi la forma e una che modifichi le informazioni. Testa entrambe senza fornire alcuna introduzione. Confronta i primi tentativi, le correzioni e lo sforzo richiesto, quindi spiega quale delle due versioni risolva la contraddizione con il minimo sforzo aggiuntivo per l’utente. Separa la spiegazione dalle tue preferenze relative all’aspetto grafico.
La breve pausa sulla soglia è un indizio significativo. Segna il punto in cui l’oggetto ha chiesto alla persona di concludere la sua spiegazione.
uno studio visivo
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riferimenti
Don Norman: Significanti, non affordance
Crediti fotografici
1. Copenaghen (DK), Christiansborg — 2017 — 1485.jpg
autore o fonte indicata: Dietmar Rabich · CC BY-SA 4.0
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2. Piastra di spinta della porta della Jackson Foundation Gallery – geograph.org.uk – 7454792.jpg
Autore o fonte indicata: Elizabeth Scott · CC BY-SA 2.0
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3. Porta con cartelli “spingere” e “tirare”.jpg
Autore o fonte indicata: Robert S. Donovan di Adams, NY, USA · CC BY 2.0
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