期待と 待つ という体験の設計
一見 何も起きていないように見える中で 体験が始まる
ドアが開いて廊下へと続く、進行状況インジケーターが動く、荷物が一瞬だけ手から逃れる。その「意図」と「実現」の間の隙間を、期待感が埋め尽くす。次に何が起こるかという手がかりは、人々が「今」をどう理解するかに影響を与えるため、それはデザイン上の素材となる。
ここで重要なのは、情報提供を目的とした「間」と、意図的に作り出された「サスペンス」を区別することです。意図的な「間」は、相手が準備を整えたり、一連の流れを理解したりするのに役立ちます。一方、意味不明な「間」は、不安や不必要な手間を生み出すこともあります。経過時間と主観的な時間の両方に注意を払う必要があります。
不確実性が待ち時間を変える
ある作業は、所要時間が同じであっても、入手できる情報によって感じ方が異なることがあります。有用な進捗表示は、作業が継続していること、そして可能であれば、まだ残っている作業内容を示してくれます。一方、装飾的なアニメーションは、実際の進捗状況を示さずに、単に活動中であることを伝えるだけにとどまることがあります。
システムが対応できない精度をほのめかすことは避けてください。不確実な所要時間について正直に伝えることは、繰り返し外れてしまう自信満々の見積もりよりも有用です。また、ユーザーは、作業内容を失うことなく、その場を離れる、キャンセルする、または復元できるかどうかを知っておく必要があります。
期待は身体的なものになり得る
抵抗感や動きは、人が変化に備える助けとなります。ラッチの動きは、かみ合いが始まる段階と完全に噛み合った状態を区別するのに役立ちます。引き出しは、日常的な繰り返し使用を妨げることなく、開ける動作をコントロールされているように感じさせることができます。感覚的な一連の流れは、単に高級感を与えるだけでなく、その仕組みを伝えるものでなければなりません。
パッケージングと建築には、関連する例が見られます。「アプローチ」「しきい」「披露」は、時間の経過とともに相互の関係性を生み出します。参加者の立場からその一連の流れを評価してください。印象的な「披露」は、機材を運んでいる人や近道を探している人にとっては不便に感じられるかもしれません。
時間を管理するには目的が必要だ
マーケティングでは、利用を遅らせることで欲求を高めることができます。サービスでは、待ち時間を活用して儀式的な要素を築くこともできます。しかし、こうした可能性があっても、遅延が必ずしも普遍的な改善策になるとは限りません。それが誰の目的を果たすものなのか、また参加者がその意図を理解しており、拒否することもできるのかどうかを問う必要があります。
ブリーフに、そのデザインがどのような情報や行動を支えるべきかが明記されていれば、期待感はより明確なものになります。重要なステップに向けて相手を準備させたり、何が起きているかを説明したり、確認のための有意義な間を設けたりするためです。単にデザインがどれほどのサスペンスを生み出しているかを測るのではなく、その目的を評価するようにしましょう。
デザインの具体例
あるデジタルツールは、目に見えるフィードバックなしに大きなファイルを保存します。ユーザーは、何も起こっていないように見えるため、もう一度コマンドを押してしまいます。回転中のインジケーターを追加すれば、ツールが動作中であることをユーザーに伝えることができますが、それでも処理の進行状況と処理が停止している状態を区別することはできません。
チームは、現在の段階について事実に基づいた説明を行い、明確な完了状態を示すことができます。見積もりは、システムがそれをサポートできる場合にのみ記載すべきです。キャンセルや復旧が可能な場合は、その点についても説明する必要があります。
異なるフィードバックを用いて、同じ時間をかけてテストを行う。繰り返されるコマンドや不確実性を記録し、その後、中断を挿入する。最も有用なバージョンは、アニメーションそのものではなく、そこに含まれる情報が安心感をもたらすため、視覚的には控えめなままかもしれない。予測は、意味があるように見せかけるための遅延ではなく、理解の一部となる。
実践課題
待ち時間が短いプロセスを選択する。実際のシステムの状態と、ユーザーが認識できる状態を対応付ける。所要時間は同じだがフィードバックが異なる2つのバージョンのプロトタイプを作成する。ユーザーが操作を繰り返すか、プロセスを中断するか、あるいは完了を理解しているかを観察する。中断を発生させて、回復動作をテストする。実際のプロセスを説明し、間隔に対する有意義な制御を維持できるよう、手がかりを修正する。
「有意義な待ち時間」は、人が理解できる形で時間に形を与える。
画像から考える
関連情報とリンク
ケースを、空間の構成、動き、そして出会いのデザインと結びつける。
製品開発プロセスにおいて、その原理を研究、プロトタイピング、および検証に結びつける。
参考文献
画像の出典とライセンス
1. General waiting room at Quorn and Woodhouse Station 01.jpg
作者または記載された出典: Tom Axford 1 · CC BY-SA 4.0
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2. Progress bar 70.svg
作者または記載された出典: User:FML · Public domain
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3. Savannakhet – doorway and wall on Latsakhanai Road – Aug 2024.jpg
作者または記載された出典: Dominic Nelson · CC BY-SA 4.0
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このトピックを、インターフェース、インタラクション、およびユーザー体験に関するパートナー選定と結びつける。
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